ゾンビ大臣採用!復活エイトククール
こんにちは!
最近は「少年シドー」の占い師か、「勇者イレブン」を軸にした戦士や盗賊に当たることが多く、何度も痛い目に合わされています。
ピサロデッキはまだよく見るものの、一方ビルドククールって何だっけ?という感じですよね^^;
それが理由というわけではないですが、僧侶の復活軸で戦うデッキを組んでみたので今日はそちらを紹介していきます!
デッキレシピはこんな感じです↓
「勇者エイト」を採用した「せいれいの歌」や結婚からの無限グレイナルまでを意識したエイト復活ククールです。
復活系のカードが多く入っていて、少ないコストでそのコスト分以上のカードにまで繋げてユニットの再利用を繰り返すデッキとなっています。
中でも特筆点が「ドクロ大臣」と「薄命のボーンバット」のコンボで、「運命の天使ラヴィエル」から確定で召喚できるようにしたことで復活が使いやすくなっています。
他にもエイトククールおなじみの結婚後の「ぐるぐるグレイナル」やエイトシナジーもある「せいれいのうた」から一気にユニットを展開する動きも強力です。
ピン刺しの「しんごんのじゅず」が引けて使えれば、大きなユニットがどんどん復活して倒しても残しても厄介となることでしょう。
そ
の他エイトならではの強力なスキルブーストカードもあり、コスト分以上の働きができるカードが活躍してくれました!
明確な勝ち筋というものがない点は心許なくもありますが、うまく盤面が整えば詰みに近い程強力な展開ができるようなデッキです。
採用カードの紹介をしていきます!
・パワースナイプ、ミラクルソード、バギマ、精霊の矢
除去系の特技カード4種。
エイトが完全にサポート系のヒーローなので、除去札は厚く、且つ細かく打てる安いものを採用。
後列十字ケアをされることが多いため、1点分しかでなくても不意の「バギマ」がささることが多かったです。
また「パワースナイプ」と「ミラクルソード」ですが、序盤に使うときにHP2のユニットをあえて「ミラクルソード」で取って、次に除去をするときのために安い「パワースナイプ」を温存しておくという小技もあるので覚えておいてもいいでしょう。
次のターンの「ピサロナイト」が予想されるときやどうしても次の番に「フォズ大神官」を安着させるために安い除去カードをとっておきたいときなどに有効な戦術です。
・薄命のボーンバット、ドクロ大臣、運命の天使ラヴィエル
「薄命のボーンバット」が「運命の天使ラヴィエル」から出てくるようになっていて、召喚時のデメリットを無視することができます。
そのまま出してもテンションスキルと合わせて出せれば割と強いです。
「ドクロ大臣」からは「薄命のボーンバット」が確定で復活するようになっていて3コスト以上の破格の性能となってくれます。
もし「薄命のボーンバット」がまだ引けていない場合でも無理して温存する必要はなく、終盤の「せいれいのうた」から復活することを考えれば出すのもわるくありません。
・テンペラーソード、エロスの弓
一枚ずつ採用。
いずれもメリットデメリットありますが、個人的には「エロスの弓」のほうが処理に使えて強く思います。
お好みで採用枚数を調整していいと思いますが、やはりパワスナ2回分に加えて応援持ちの「エロスの弓」の採用は外せません。
「グレイナル」召喚後に両者をあわせてテンションを一周できることは覚えておくとなにかのときに便利かもです。
もし「アンドレアル」の採用を検討する場合はテンションの回転が重要になるため「テンペラーソード」は必要な印象です。
・しんごんのじゅず
キーカードではありますが、二枚入れると毎ターンできるだけテンションカードを使いたいため、隙間で使いにくいことから手札で腐ってしまうことを懸念してピン刺しに。
うまく使えれば「薄命のボーンバット」は3/4となってなかなかいやらしいスタッツとして戦ってくれます。
・フォズ大神官
テンションをグングン回してくれるエイトククールの良き相棒の一人。
ですが他の相棒の「グレイナル」とは相性が良くないため、「竜戦士の装具」を消してしまうことを考慮して「せいれいのうた」を使うタイミングを早くするのがいいでしょう。
・ライノスソルジャー、ほねコウモリ
3コストユニットたち。
いずれも3コストとして破格の性能の持ち主で「せいれいのうた」から復活すると大変に圧力があります。
また一周目のテンションスキルと合わせて早い段階で「ほねコウモリ」が出せると「サイコロン」でも取り切れないほどの序盤の驚異となるでしょう。
「ライノスソルジャー」は復活後にスキルブーストが増えているであろうことから後に保険をかけるような効能もあります。
・グレイナル
結婚後の無限グレイナルを見据えてだしていきましょう!アグロ相手にHP8回復は絶望です。
イレブン相手の「ウルノーガ&ウルナーガ」には注意です。前後にユニットを置いて不確定にしていきましょう。
・チャモロ
非常にエイトククールと相性のいい冒険者。
召喚時の3点回復に加えて死亡時の「ゲントの杖」の4×2の8点回復でアグロ泣かせでもあります。
中盤でも4-5コストで出せるため使いやすいカードです。
・アクバー
「せいれいのうた」後やユニットがうまく並んだ後に使えば3枚めの「せいれいのうた」になったりします。
・ウルノーガ&ウルナーガ
テンションがたまりやすいので使えると思ったので採用。
少なくはなっていますがドラゴンミネアへの解答で、死亡時効果が厄介なユニットにも消滅がささり、単純に大物除去にも大きな仕事をしてくれます。
ただし「ウルノーガ&ウルナーガ」返し、には気をつけましょう^^;あるあるかな?笑
・マッドオックス
復活を濁らせてしまう点はデメリットですが、それ以上に強力なステルス貫通のダメージとスキルブーストシナジーが相性抜群のため採用。
増えているイレブン軸のデッキの「フェイスボール」や「かくれんぼう」にも使えます。
また終盤に引ければ、いつでも使える「ウルノーガ&ウルナーガ」のようなカードとなり破格の性能です。
・せいれいのうた
切り札カード。
一気に盤面を強化して返しのターンで攻めきって勝ちましょう!
「せいれいのうた」→「ドクロ大臣」→「薄命のボーンバット」の連鎖でユニットが残りやすいです。
★まとめ★
いかがだったでしょうか?
以前3コストの冒険者を軸にした復活ククールのデッキを紹介(http://rairaibabaruruzu.seesaa.net/article/474116642.html?1586340522)しましたが、それと違いエイト軸でゾンビの二重再生がある点がこのデッキの相違点です。
趣きがやや違いますが、似たような面白さを感じられるのではないでしょうか?
また「ドクロ大臣」についてですが、復活効果がマイナー過ぎて、
「すごく使える!」
よりも
「こんなんいたんだ!」
という驚きのほうが勝ってしまうのではないかと思います。
復活の場残りの良さを利用して、ロトをヒーローに据えたダメージ特技も多く採用したアグロククールなんかも作ってみたいなとも思ってワクワクしています!
ぜひ粘り強い戦いができる復活エイトククールを使ってみてください!
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