せいれいのうた採用・冒険者ククール 第10弾5連勝

こんにちは!

第10弾環境もある程度進み、ついに本日ナーフが入りますね。

ナーフのたびに思うんですが、いつも上がるのも下がるのも極端すぎだという印象です。
勇者アンルシアのときもそうでしたが、本来ヒーローカードの効果の内一つが少しだけ変更、くらいなのが普通だと思うんですが、なんだか初めからメチャクチャ強いor弱いカードを作ってプレイヤーで実験をされているような感じで、おいおいβ版じゃないんだぞ!!と突っ込みたくなるような今日このごろですが^^;

今日はそんなナーフの影響を受けないカードだらけの「冒険者ククール」のデッキ紹介をしていきたいと思います!

まずは先にデッキレシピの紹介から。

こんな感じです↓

冒険者ククールせいれいのうた.png


「イザヤール」や「運命の天使ラヴィエル」の追加で、今まであったカードに加えて優秀な3コスト以下の冒険者が追加されました。
「ハッスルじじい」や勇者アンルシアの「覚醒の光」の効果がかかった強力な冒険者ユニットで中盤までを戦い、終盤は「せいれいのうた」から呼び出したバフがかかった冒険者を並べてスタッツの高さで押し勝つ、というコンセプトのデッキです。

いままで強そうで使われなかった「せいれいのうた」が徐々に輝きを増してきたことを感じ、他にもキラリと個性の光るカードやシナジーも沢山盛り込まれています。


それではカードの解説をしていきます。


・勇者アンルシア

冒険者を引くためにソロも採用したりしなくてもしっかり起動してくれるほど冒険者が充実しています。
「プテラノドン」関しても同様で復活を濁らせないでくれるためとてもありがたいです。

レベル2の「覚醒の光」はできるだけ場に出ているユニットにかかるようにしたいです。
盤面優位を意識するタイプのパワーデッキなので、レベルを上げる+テンションだけでターンを終えるのはあまり歓迎すべきことではありません。

・ミラクルソード、バギマ、精霊の矢

優秀な除去札。

「ミラクルソード」は、特にアグロデッキに対して2点回復も合わせて合計5点分のリードができて非常に厄介です。

「バギマ」は中央十字ケアをしてくる相手に非常にささるし、単純に冒険者と合わせて使いやすいコストと強力なダメージが単純に強いです。

「精霊の矢」は実質0コストでユニットを取れる破格のカードです。
「ザキ」や「ニードルラッシュ」も初め使っていましたがコストの重さや敵を選べないところが使いにくく、盤面の強化を滞らせないこちらに軍配が上がりました。

いずれも問答無用で2枚採用しました。

・チャゴス王子、シャール

2コストの冒険者たち。いずれもマリガンではキープします。

3コストの冒険者が手札にあれば、3ターン目に続けて出して「ハッスルじじい」につなげたりできて強いです。

「チャゴス王子」は後列のユニットを守るのにも非常に優秀で「ヤンガス」や「フォズ大神官」など守りたいユニットをブロックするのもいいですね!
なんだか元のパラサイト気質(?)の本人の性格を反映してない使い方ですが^^;使う側の勝手ですからね!

・エロスの弓、テンペラーソード

採用した武器たち。「チャモロ」と「せいれいのうた」のスキルブーストの関係上おうえん系カードを沢山採用しようと考えて入れました。
ただ序盤にユニットと一緒に除去札として使いたいことも多かったため、より向いている「パワースナイプ」と交換するのもいいでしょう。

・フォズ大神官、ヤンガス、サンチョ、イザヤール

3コスト冒険者たち

「ヤンガス」から出てくるユニットの質には注意しすぎる必要はありません。
復活が濁ることを恐れずに1コストでも必要なら出させましょう。

「イザヤール」は最序盤にヒーローのレベルを上げるために出すより、低コスト冒険者が多い点を生かして一緒に出せるようにするほうが強いです。

「フォズ大神官」は生き残るように置く!効果が強すぎます!

・運命の天使ラヴィエル、プチプリースト

3コストの冒険者(残り)

「運命の天使ラヴィエル」は基本的に前列召喚で使います。
「プチプリースト」が確定で出てくるようになっていて、どのタイミングで出しても2/3のスタッツで使えるためこのデッキとの相性バツグンです。

冒険をして後列に出して「エビルプリースト」をおびき寄せる、などを考えてはいけません!
最序盤のエビプリはいつか進化されるより遥かに脅威です。
後列効果を使う場合は、終盤で手札がほとんどない状態でMPを残してターンを終えた場合などです。
例えば商人なら「つちわらし」を種と一緒に使うためにキープしていたりと、手札のカードが予想できるときに初めてチャレンジする意味があります。

・ハッスルじじい

コスト2,3の冒険者がいるならマリガンでキープしましょう。
出すのに困ることがあまりなく、かなり使いやすく感じられました。

・エビルマスタッシュ

まず使っている人がいないスーパーレアカード。

今まで使わなかった懸念の一つが使うまでに冒険者が死んでいない、という点があったのですがそれが解消されたので入れてみました。
ただ封印には弱いのでじゃまにならない程度にピン刺しで採用。

・アクバー

見そうで見られない僧侶の新レジェンド。

「グレイナル」の代わりに「アクバー」を採用。

「フォズ大神官」が邪魔をしてしまうことと、場にユニットが並びやすいことが理由です。
死亡時効果がなくなってしまう点は、冒険者には場に残るだけで効果を発揮するカードが沢山あるため気になりません。

「ラプソーン」の効果が復活したカードにかかればそのまま消滅してくれるのは覚えておくとたまにおいしいです。

「せいれいのうた」の後に使うのもとっても厄介です。

・せいれいのうた

切り札、コンセプトカード。
パワフルバッジがかかった強力な冒険者がズラッと一気にならんで、その中にプチプリーストが混じっている、というのが理想図です。
次の「アクバー」にまでつなげれば勝利は目の前です。


★まとめ★

いかがだったでしょうか?

第10弾で各リーダーに安い冒険者たちが追加されました。
これがどういう意味なのかと思うと、「ハッスルじじい」が今環境を最後にマスター落ちしてしまうということと絡んでいる気がします。
かなり想像に拠りますが、冒険者たちが輝けるウェーブのときなんじゃないかと勝手に思い膨らませていた自分が無きにしもあらずだったということで、
こうやって冒険者デッキが組めたことを嬉しく思います。
他にも今まで上手に使ってやれなかった「せいれいのうた」を十分に勝てるレベルまで使えたことも本デッキ考案の収穫です。
似たようなコンセプトのデッキでも切り口を変えることで戦い方が変わってしまうのですが、そこを積極的に面白がり、コンセプトとして昇華させることもカードゲームの楽しさだと感じました。

皆さんもこのデッキを参考に自分なりの見方を探ってみてください^^


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