コンボアリーナ@ダイヤモンド帯5連勝

こんにちは!

今回は武術カードをたくさんためて、1ターン中に特技を一気に使ってコンボを狙う「コンボアリーナ」のデッキを紹介します。

特技カードの大量使用、と聞くと今環境においてコインを使うということかな?と思う方も多いかと思います。実際コインを軸にしたアリーナのデッキはガレオン将軍やモリーを絡めたデッキで構築すれば絶対おもしろいですし、ぜひ考えてみたいと夢見ています。

ただ今回紹介するのは武術カードを軸としたコンボデッキです。

デッキレシピはこんな感じです↓

コンボアリーナ.png


やりたいこととしては、序盤から中盤まではアグロデッキのように立ち回り、盤面を取りつつ敵のリーダーを攻め続けます。そして古武道のツメをすきを見て装備し、やや盤面での攻めを犠牲にしつつも今度は手札に武術カードを溜め込むことに集中します。最後は特技カードのコストを1下げる「ナイトフォックス」と一緒に溜め込んだ武術カードを一気に吐き出し、「稽古相手」や「やつざきアニマル」によって強靭な盤面を形成して圧倒する、というプランです。


うまくいくと5ターン目にツメを装備して、6ターン目にナイトフォックスから6枚分の武術カードを使うことができ、ダークドレアムに迫るほどのマッスルアニマルに育ってくれます。

新弾で登場した「ひしょうけん」の存在がコンボ時の盤面格差を更に広げてくれるようになりました。
このコンボ自体は全環境でもできましたが、敵がある程度盤面を作っている場合にどうしても数体ユニットが残ってしまうことがあり、うまくトレードを許してしまう可能性が大きかったです。ですが強力な1コスト特技が増えてくれたことによってよりコンセプトが強化できました。


採用カードの説明に移ります。

・かくとうパンサー

特技カードをかき集める用のユニット。
効果の割に優秀なスタッツですが、ロトのレベル1をうまく避けつつ王女救出で倒してもらえるなら十二分のしごとをしたと言えるでしょう。

・ちからのゆびわ

1コスト特技。
当然マッスルアニマルを育てるために使いたいですが、他の特技にも言えることですが古武道のツメがある以上手札は中盤以降溢れかえります。
序盤で引けたときは中盤以降を楽にするための「投資」と考えてサクッと切ってしまっていいと思います。
「ことだまつかい」をリーダーで相打ちにすることさえありで、めいそうやクリフトの回復力を信頼するといいでしょう。

・めいそう

リーダーが攻撃する機会が多く、コンセプトとも合致し、便利な回復カード。ただ回復はいつ行っても価値が変わらないため、コンボパーツとして使いたいところです。

・スマイルロック

先行1ターン目に出せると強いです。中盤以降も余ったコストで手札を圧迫することなく出すことができるため使いやすいです。

・スライムスカウト

ちからのゆびわと合わせて使うとリーダーへの被ダメージを節約できて便利です。こちらもコンボにこだわらず1ターン目に出すのも強いカード。
ただコンボで使うときはそこそこ盤面を圧迫するのでナイトフォックスやその他のカードと合わせて使うタイミングを見極めたいところです。

・ひしょうけん

唯一の新カード。武術カードを何枚も使えば中型から大型ユニットが0コストで倒せるようになるタロットシャッフル顔負けの破格カード。
どうしてもというときはちょっと強めのストパン、として精神統一なんかと一緒に切るのはありです。
結局古武道のツメが引ければリソースの挽回は難しくありません。

・ピッキー

軽めのカードが多すぎて敵のドローを許してもやはり欲しかった格安ドロソ。1ターン目にロトから入るかはギャンブルです。

・ロトの血を次ぐもの

ダメージソースが欲しく、また手に入る王女の愛もシナジーがあるためこれに。これでもなお盤面処理が追いつかないことがあるためロトが一番フィットしているように思います。

・とうこん打ち

ドローにつながり、除去もできるカード。ただコストが2というのが良くなく、採用枚数は控えています。

・稽古相手

切り札カード。コンボターンにもよりますがだいたい低くとも9/9程度は軽く出せます。11/11もザラですが、14/14とかまではほとんど伸びにくい印象です。
二枚同時に使えればダークドレアム以外の始末が困難となります。はやてのリングは不採用ですが、ナイトフォックスを同時に使っているため、スタッツ以上に強い盤面に仕上がるはずです。

・プラズママウス

使いやすい一枚。除去によし顔にも尚よし。

・プオーン

古武道のツメかナイトフォックスが引っ張ってこれますが、ほしい方が来るとは限らないです。自力で引けていることも多くコンボ自体ができない、という事態はあまりおきなかったです。

・リカントマムル

武術カードを二枚引っ張ってくれるあまりに合致したカード。手札があぶれやすいため使ったときは手札の枚数を8枚以下にすることを忘れずに。

・ブライ

ストレートパンチがたくさん集められていれば盤面がサクサク処理できます。または全部リーダーに使う、という選択肢も生まれます。

・神官クリフト

リーダーを回復しつつ「ちからのゆびわ」の反動を抑える役割も果たします。あらゆるアリーナのデッキで切ることはないでしょう。

・ナイトフォックス

コンボカード。初手のマリガンではさすがにキープしていません。ですが中盤以降ないとマッスルアニマルが育ちません。
精神統一を手札整理を兼ねて余ったコストで吐きつつ、手札に加わる確率を上げていきましょう。

・古武道のツメ

こちらもコンボカード。古武道のツメはナイトフォックスよりも先に引けていないとダメなので早ければ早いほど手札に加えておきたいです。
マリガンも原則キープしています。コストが重いため、6、7ターン目に使う場合は、一緒に使えるカードを意識するといいです。

・やつざきアニマル

スマイルロック二枚分が簡単に0コストで出すことが出来ます。面白いようにコストが一気に下がるので、ぜひマッスルアニマルを守ってあげましょう。

★まとめ★
アリーナのカードが増えるに連れ、安くて使いやすいカードもどんどん増えてきました。新弾ごとにアリーナの目玉となる安いカードが参入してきているという感じです。
よってアグロデッキでアリーナが常にある程度の地位を占め続けることと思います。
そして高品質な低コストカードと大量の武術カードの呼び込みが可能となった現在、すっかり見なくなった「稽古相手」もちゃんとそれらでお膳立てしてあげれば十分に育ってくれます。
色々なリーダーに言えることですが、強いはずなのになぜか使われていないカード、というものがたくさんあると思います。
それらがなぜ使われないかというと、ちょっとした癖の強さや、イマイチ汎用性にかけていたりする、という実は少しの工夫でライトを照らせるような問題だったりするのです。
確かにブラッドレディやシーゴーレムのような自己完結したカードが強いことに、何ら疑問の余地がありません。
ですがその安定力を爆発力のある危ういカードのために使えばもっと可能性が見えてきます。

なので
いざ使うと面白かった!という感覚を、ぜひ使って感じてみてください^^


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