スライムアリーナ@第7弾プラチナ帯6連勝

こんにちは!

新弾でもやはり粘り強い、スライムアリーナのデッキ紹介をします。
アリーナと言えば英雄を入れないアカリリスをフィニッシャーとしたアグロアリーナ、またはマイユでのフィニッシュを狙う終盤まで強いアンルシアアリーナが主流です。稀にタバサラーミアアリーナを見かけることもありますが、何度も見かけるのは床軸の上記の2タイプです。

ですが第5弾でバッジが登場した当初はスライムアリーナも多く見られ、回復による継戦能力の高さからtire1-2の座を手にしていました。
ただ一転、その後の環境では一気に数を減らし、今弾ではマスタールールも含め70戦ほど回したところスライム軸は一度もお目にかかることがありませんでした。
その理由を考えるに、武術カードが豊富に手に入りやすいことからアカリリスで10点出すことが容易くなったことが挙げられると思います。リカントマムル、古武道の爪を始めとして、テンションカードの充実から更にチャンスは増え、3枚以上の飛び蹴りの温存はむしろ普通です。
そこまでに小粒のユニットで一気にダメージを与えてアカリリス圏内に持ち込めば勝てる、という思考の流れは当然だと言えます。ブライの存在も後押ししています。

ですが過剰に人気が出ている以上、その他のデッキが浴びるべき本来の実力が見えにくくなっていることも事実です。

それがスライムアリーナです!!

はなカワセミによって体力回復ができ、アグロアリーナに引けを取らない小型ユニットの豊富さ、テンションがみるみる回ってしっかりとリソース確保も可能。竜王一閃で大型除去も出来る。ということでスライム軸も全然やれるのでは?と思い戦ってみると、高勝率を上げることができました。

ラーミアが弱体化したのでフィニッシュ手段を変えてあります。

デッキレシピはこんな感じです↓

スライムアリーナ.png


フィニッシュ手段として一般的なダークドレアムに加えてキラーピアス+特訓の成果を採用しています。

デッキをほとんど掘り尽くすことが多く、最後にキラーピアスと育った特訓の成果で大ダメージを出すことができます!
細かいカード紹介をしていきます。

・スライム

基本的にはバッジがない状態では出しません。ドンガラドンと一緒に出すことで0コス応援として使います。はねスライムとのコンボでテンションを一回転できます。

・はりせんもぐら

序盤に出すユニットとしても最適で、テンションでカードを引き込むことが要のこのデッキにはスライムの間を塗ってでも採用。
かくとうパンサーは不採用としました。武術カードが比較的余りがちで、テンションスキルでドローする方を重要と考えたからです。

・せんとうからはずす

ピン刺しで採用。
手札に戻す対象ははねスライム、ブライ、ダークドレアムが主です。先述のスライムをはねスライムで戻す動きを二度繰り返すことで一気にテンションを回すことができます。ブライは二回攻撃のコンボ、ドレアム言わずもがな終盤の時間稼ぎ、もしくは「ドレアム返し」のケアのためです。はねスライムに関しては、スライムファングと組み合わせて強化する動きも強いです。

・スライムスカウト

1ターン目に使って相手に十分にやりたいことを準備をさせない。中盤はねスライムと一緒に使う、など小回りの効く動きができます。
スライムファングと合わせて思わぬ2点を飛ばしたり、1コスとは思えないバリューを秘めている印象です。

・特訓の成果

余ったMPで使います。小型の除去に使うにも十分で、フィニッシュのときまで1回でも使えているとリーサルが狙いやすくなります。
デッキを掘り切ったときにテンションスキルと合わせて特訓の成果を二度使い、キラーピアスの二回攻撃で勝負を決められます。
ラーミアに変わるリーサル手段で、十分な火力が出ます。

・スライムつむり

塔のへいたいのスライムバージョン。序盤から出しても割といい仕事をしてくれて、バッジのあとに出せば回復以上にダメージの予防をしてくれる仕事人です。
後列のグランスライムと横列をずらして一緒に出すことで、グランスライムの前のユニットと合わせて二重の壁を作る事ができます。システムユニットを守るのにも最適なカードです。

・スライムファング

序盤にはりせんもぐら、スライムスカウトなどで戦っている場合は、敵は普通のアグロアリーナだと思って戦っていると思います。
そこで不意のスライムファングのバフがかかると、特に最序盤の繊細なダメージの計算を崩すことができます。1点伸びるだけでピサロナイトが倒せます。
はねスライムを強化してドンドン顔を攻めるのも良いでしょう。

・ダークスライム

効果発動を狙いたいところですが、あまり期待はできません。ですが他に1コストのスライムがないため採用。ただHPが2あるため序盤にだして王女救出の的になってくれれば、1コスト分以上の働きをしてくれます。ドローさせてしまうかもしれない、ということで変なヘイトを買っていると言えるでしょう。

・ピッキー

全体的にコストが安く、手札不足を考慮して採用。ドンガラドンがうまく着地出来れば面白いようにテンションが回るので事故は少ないですが、そこまでのつなぎのドロソです。
故にピン刺しにとどめています。

・ロトの血を引くもの

序盤の盤面処理をスライム系の心許ないスタッツに任せるには無理があるので採用。ドンガラドンが出たあとは竜王一閃が何度も打てるのでかなり使いやすいです。
尚、王女の愛は雑にテンションを回すのに使ってしまっても大丈夫です。カードが引ければそれだけテンションは勝手にまわります。

・はねスライム

スライム、スライムファング、ホミロン軍曹あたりを使い回すと非常に強いです。また、二回攻撃が出来る点も序盤の顔詰めに貢献してくれます。ファングやグランスライムで強化して、しっかりブロックを作れば取りづらく厄介です。

・ブライ

とにかくいろいろ優秀な一枚。悪くないHP+確実に二点が飛ばせる+ストパン強化、といつ使っても仕事をします。
また最後にキラーピアスとのコンボを狙うのにも強く、手札に戻して使い回せば10点を出すことができます。

・はなカワセミ

なんとかして早めに出したいカード。序盤にダメージを受けすぎてしまったときでも、スライムを使いまわしている内にみるみる安全圏まで持ち直すことができます。
スライムアリーナにめいそうは不要です!!笑

・ホミロン軍曹

後攻トルネコ相手に、1ターン目にスライムスカウトから入った場合につちわらしをそのまま置いてくることがあります。そんなときにホミ軍を出すと15/16の確率で全処理できます。
度々あったのでこれを例に出しましたが、小型ユニットを裏に隠していることはどんなリーダーでもよくあります。3点程度のダメージでも思い切って使ってしまっていいと思います。
アンルシアの勇者の盾がわかっているときは使うタイミングを見極めましょう。

・キラーピアス

リーサル手段。冒険者が少ないためはやぶさのツメではなくこちらに。合計6回攻撃できるので、リーサル用の二回を残して細かいダメージを欲しいところに飛ばしていきましょう。

・必中拳

貴重なスライム軸のパワーカード。ミネアのタロットシャッフル並の使いやすさで強化前のサンチョなどをサクっと倒してくれます。ただ条件はあるので、コストを減らすために0コストのスライムをうまく利用しましょう。

・グランスライム

だいたいのスライムが1コスト以下なのでドンガラドンの起動後、7MP時に使えばはねスライムのループまで十分可能です。
ここで強い盤面が作れれば一気に顔を詰めていくことができます。ユニットだけで押し切れるか、キラーピアスのリーサルまで見据えたプランでいくかはグランスライムで盤面を作れるかが一つの判断基準となります。

・ドンガラドン

スライムアリーナの要です。なんとしても6ターン目に出したいユニットなので初手のマリガンでもキープしたいカード。こいつを早く出せるかで戦い方がガラッと変わります。
6ターン目は相手のアンルシアの破邪の秘技の会得と重なることも多く、うまくずらせればいいのですがとにかく出すこと優先したほうが出し得なことがほとんどです。
まものつかいを入れて枚数を減らすよりも2枚入れた方がいい、という判断からのこの枚数です。

・一喝

ピン刺し。広げたスライムユニットを使いまわして更にテンションを加速させます。スライムスカウトとの併用は強力。遅延機能も優秀です。

・ダークドレアム

やはり最後はこいつです。盤面リセットとして使うことが主です。ドレアムでリーサルをとることは狙いすぎる必要はなく、ニードルラッシュを切っていないククールや進化後のピサロなど、生き残らなさそうなら手札に戻しましょう。
時間をかければキラーピアスのリーサルがまだあります。

まとめ

第7弾のカードは特訓の成果とブライの二枚だけです。これらは最後のリーサルの後押しとしてのバリューを持ったカードで、ラーミアの代わりとして採用されたカードです。
ラーミアが飛ばしにくくなってスライムアリーナが息をしなくなったなら、それに代わるものを見つければ自ずと息を吹き返すと考え、実際にこれらを使うとかなり勝つことができました。
やっぱり二回攻撃は脅威だな・・・というのが使用感です。もちろんドンガラドンからのテンション回しは以前のまま楽しく、どの順番で時間内にカードを使うかを考えるのはがスリル満点です。


ということで、長めのじっくりしたスリリングなプレーがしたくなったら、よかったら使ってみてください^^






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