冒険者ミネア@プラチナ帯勝率4勝/5戦@第六弾環境

こんにちは!!

冒険者ユニットを豊富に詰め込んだ冒険者ミネアのデッキ紹介をしていきます。


デッキはこんな感じです↓

冒険者ミネア.png

パワフルバッジを主軸としたデッキはヒーローカードが始まってから一部のゾンビピサロ、スライムアリーナ、ドラゴンミネアを除いてほとんど見られなくなってしまいました。殊更冒険者デッキは現環境ではまず見られず、パワフルバッジ導入直後ですら冒険者強化の「ハッスルじじい」は多くは使われず、ファンデッキとして使われる程度に収まっていたような気がしています。
理由としては、冒険者ユニットのコストが高すぎるせいで、アグロデッキに対抗できないことが大きな理由だと考えられます。逆に言うとコスト安いカードを織り交ぜれば、ポテンシャルは低いわけではないと思います。どんどん強くなっていく楽しくもある冒険者デッキを、いくつかのリーダーで考えてみました。

試してみたリーダーはククールとミネアの両名です。どうしても尻上がりの戦いになることを睨んでの人選です。二者で試した感じを説明してみると、
ククール:優秀な冒険者が多いが、序盤の立ち回りが難しくヒーローをロトにして戦っていたが、それでもやはりアグロ相手に後攻をとってしまうと相手のペースに飲まれてそのまま負けることが多かった。ロトククールの強みは4ターン目にフォレストドラゴ、ウィングタイガー、オルゴデミーラなどを出す動きがあり序盤の劣勢に対応できることだが、冒険者を詰め込むとどうしてもマナカーブが悪くなり、4ターン目以前の動きにも支障が出てきた。ブラッドレディ、シーゴーレムも入れたいがそうすると精霊の矢とニードルラッシュを入れにくくなった。思えばしんごんのじゅずも数が少なかった。ただ天使の微笑みでサンディをサーチして、安定してアイアンナイトの強化先になってくれたのは良かった。

ミネア:ソロと噛み合っていて強かった。冒険者をクロウズ、マーニャに絞って残りの冒険者を運命の導きで集めることにして、占い軸のとしての動きもできるようにしたため、冒険者カードに直接盤面干渉できるカードが少ない点をカバーできた。

予想以上に強かったので、1枚ずつデッキの解説をしていきます!!


あばれうしどり:ミネアの1コスユニットで最強のカードです。後攻ピサロ相手には1ターン目に置いて圧力をかけることもあります。スノーホムンクルスに隠れたマリベルを超必中で獲ることができます。

タロットシャッフル:マーニャと合わせて1枚使い、もう一枚は割と軽めに切ってしまって問題ないかと思います。
運命の導きで手札が溢れてしまうことも多いので、枚数調整にも使える使い勝手の良いカードです。
デスタムーア、ヘルバオムをサクッと処理できる優秀なパワーカード。

スモーク:アグロテリーに対して良い働きをしてくれます。モーモンとの選択となりますが、こちらから敵の顔を殴らないので、
スモークの方が優秀です。ピサロナイトと相打ちしてくれたり、ククールのパワースナイプの的になってくれたりと地味に支えてくれます。

メラゴースト:ピン刺しです。塔のタロットと合わせて確定除去にしたり、サイコロンの足りない一点を補ったり、汎用性は高いです。
うしどりと役割が僅かにかぶっているので多く入れることもないかと思います。

勇者ソロ:クロウズ、マーニャを確定サーチします。3ターン目の動きに注意します。最初のターンでソロを装備すると、2ターン目に1コストユニットが引けた場合にユニット+テンション、3ターン目になかまとの出会い+テンション、となりMPが余ってしまうかもしれません3ターン目に出すと強いシーゴーレムはないし、4ターンロウを決めることもないので上手くテンションを使い切るといいです。
終盤には運命の導きで集めた冒険者を導かれし者たちで一気に展開しましょう!ドラゴンミネアの超必中シンリュウのようなものです。

ワルぼう:ラーミア対策。それ以外の役割はないですが、やることがなくて出すとライデインや攻撃の的になってくれることもあります。

塔のタロット:1点ダメージと合わせて確定除去としたり、倒しきれない敵を1点で倒したり、超必中で安くて強いザキにしたりします。活躍したのは、ソロゼシカのエメラルドーンやダークドレアムです。

銀のタロット:2コストテンション+2、運命の輪を加えるカード。5ターン目以降使う場合は中途半端にテンションを上げるとデスタムーアに泣かされるので警戒しましょう。

キラーグース:王女救出で死なない点が強いです。ただ後攻ブラッドレディ、紅蓮の火球が読めるときは別の小型ユニットで釣るのも良いでしょう。

クロウズ:銀のタロットの必要性を奪い、銀のタロットに新たな必要性を与えたカード。必中に入り、且つ冒険者シナジーも兼ねる本デッキのビンゴカード。

運命の導き:二枚とも超必中で使いたいですが、序盤に引けた場合は使ってテンションを回しましょう。マリベル、ベロニカ、ハッサン、フォズ、グレイグなどを狙っていきましょう。
セーニャ、ライアン、モリーなどを手札に蓄えて、最後に導かれしものたちで一気に展開するのを狙う路線もよいです。

まものつかい:ハッスルじじいが引けなかった時用。腐る前にどんどん出しましょう。

ブラッドレディ:序盤に盤面取り合いに。塔のタロットと相性抜群です。

太陽のタロット:このデッキの唯一の回復カード。アグロ相手には超必中で一気に劣勢を取り返す可能性を秘めています。妖精ベラをついでな感じで打ち取ることができます。

サイコロン:じゃんけんミネアにすら入るミネアを支えるカード。アグロピサロのゲマを取れるコマ。またこいつを警戒してゲマを出すタイミングを遅らせる事もあった。終盤太陽のタロットと合わせて一掃することもあった。どんな相手にもマリガンキープします。

ハッスルじじい:ほとんど使われていないカードですが、実際使うとHP4は場持ちが悪くなく、クロウズが盤面に残っているときに出して相手の計算を狂わせることができたりします。
マーニャ+タロットシャッフルのコンボパーツとしても使え、特に出すタイミングがなくて困るといったこともなかったです。

隠者のタロット:各種リーダーのオルゴデミーラを消します。また天使の守りのついた厄介なユニットも消します。スライムが死亡することで墓場が濁り、復活シナジーを弱らせることもできます。
また相手の優秀な冒険者を奪って強化された状態で使う動きも考えられます。頭の片隅に置いておくと良いでしょう。

マーニャ:タロットシャッフルのコンボで一気にコストを踏み倒します。4コストがない場合でもバッジの効果が乗れば低くないステータスとして場に登場することができます。

悪魔のタロット:ソロゼシカのスノーホムンクルス対策です。ただここに超必中を割くのは余裕がないことが多く保険として持っておくのがいいでしょう。シドー、天変地異と交換も十分有りです。

まとめ
個性的な冒険者ユニットをドンドン強くしながら戦う冒険者デッキはロマンもあり、毎戦楽しくやれます。運命の導きからくるカードによって全く新しい戦い方ができるのも新鮮です。
エイトゼシカのまものの呼笛の楽しみを共有できる方ならわかっていただけるでしょうか。
ただ面白さ以上に、大型冒険者ユニットを置いていくことプラス占いミネアとしての戦い方もでき、強力な盤面干渉も兼ね備えたこのデッキは更なる成長の伸びしろを感じます。
ぜひ使ってみてください^^

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